Oleh: DEBORA JESSICA DESIDERIA TANYA (Februari 2026)

Dulunya, permainan sering kali dipahami sebagai dunia bagi orang-orang untuk keluar dari kolam rutinitasnya yang menjemukan. Di dalam permainan, orang-orang menemukan kebebasan dalam memainkan peran, mengekspresikan diri dan kemampuannya dalam laga pertandingan atau petualangan pada dunia yang dianggap tidak nyata dan tidak realistis. Namun, disadari atau tidak, perubahan grafik dan pengalaman di dunia permainan dari waktu ke waktu, mulai dari era Nintendo, PlayStation (PS), hingga hadir dalam PC, kian bertambah realistis. Dalam kondisi demikian, imersifitas turut meningkat, hingga sampai di titik mana pikiran dan perasaan pemain pun larut di dalam permainan. Menipisnya batas antara realitas fisik dan realitas virtual dalam keseharian orang-orang, mau tidak mau, pada gilirannya berpengaruh pada pengalaman mereka. Persisnya, imersifitas dalam realitas virtual akan turut berdampak pada pengalaman mereka di realitas fisik. Perkembangan pesat dalam dunia permainan yang sering kali “mendahului” realita tidak dapat dilepaskan dari peran fantasi, imajinasi, logika, dan bahasa.

Filsuf kontemporer berdarah Vietnam dengan fokusnya pada kajian filosofis terhadap permainan, C. Thi Nguyen, dalam tulisannya berjudul “Games: Agency as Art” (2020) mengatakan bahwa, “Games, then, are a unique social technology. They are a method for inscribing forms of agency [1] into artifactual vessels: for recording them, preserving them, and passing them around… Games are part of our human practices of inscription. Painting lets us record sights, music lets us record sound, stories lets us record narrative, and games let us record agencies”.[2]

Rupanya, gejala ini sudah ditangkap hingga dijadikan inspirasi bagi industri permainan, tak terkecuali Chilla’s Art, salah satu pengembang permainan asal Jepang yang banyak mengangkat permasalahan masyarakat di Jepang, kemudian mengemasnya ke dalam permainan bernuansa horor. Meski berlatarkan situasi-kondisi di Jepang, bagi banyak YouTuber gamer di Indonesia, permainan ini memiliki sedikit-banyak relevansi dengan kondisi masyarakat tanah air. Dalam tulisan ini, seri permainan garapan Chilla’s Art yang akan dibahas adalah “Parasocial”.

Uniknya, industri permainan bernuansa horor ikut bertransformasi mengikuti pantulan realitas zamannya. Jika gim video (video game) dulu mengidentikkan kesan horor dengan keberadaan hantu, maka kini nuansa horor justru tampil dalam wujud kejahatan manusia, seperti perundungan, penculikan, hingga pembunuhan [berantai]. Pada kenyataannya, di tengah kehidupan yang nyaris “ON” 24 jam, teror yang ditakuti kebanyakan manusia saat ini bukan lagi hantu, melainkan aksi kejahatan yang mengintai aktivitas mereka di malam hari.

Sumber: https://i.ytimg.com/vi/Lqsw_v_PG8k/maxresdefault.jpg

 

Sekilas tentang “Parasocial” oleh Chilla’s Art

Senra Nina, tokoh utama dalam permainan itu, dikisahkan hidup di sebuah apartemen, bekerja sebagai V-Tuber dan ingin membuktikan kepada orang tuanya bahwa ia mampu hidup mapan dengan pekerjaan yang ditentang orang tuanya itu. Setiap kali mengadakan siaran langsung bermain gim (game), banyak penonton yang meramaikan dan memuji kecantikan Nina dengan avatar “kawaii”-nya itu.[3] Semua tampak berjalan lancar, hingga pada suatu masa, Nina mendapat kiriman tautan (link) gim hasil permintaan (request) penggemarnya, dengan harapan Nina memainkan gim tersebut. Berniat memainkannya, Nina terkejut akan respons para penontonnya yang heboh menanggapi wajah asli Nina tanpa ditutupi avatar. Sejak saat itu, teror dari nomor tidak dikenal terus membuntuti Nina, bahkan hingga mengawasi aktivitas dalam apartemennya. Singkat cerita, peneror sekaligus penguntit itu benar-benar melancarkan aksinya, bersembunyi di dalam apartemen Nina, untuk mengalami perjumpaan secara langsung dengan idolanya yang tidak lain ialah Nina.

Ruang Virtual sebagai Eskapisme: Peluang atau Risiko?

Sebagai eskapisme atau pelarian, ruang virtual, khususnya dalam permainan, memang banyak menawarkan kebebasan yang tidak diperoleh orang-orang yang hidup berkutat di realitas fisik, di antaranya pilihan untuk memilih tingkat kesulitan, rias penampilan, dan kekuatan yang bisa “dibeli”, bukan dengan merampas uang orang lain seperti korupsi, melainkan hasil dari jerih payah individu pemain dalam mengikuti objective[4] atau quest[5] yang diminta dalam permainan.

Namun, ruang virtual juga menyimpan celah kriminalitas, justru karena kebebasan para individu dalam ruang yang masih minim atribut hukum dibarengi dengan luapan ekspresi pemain yang selama ini terepresi dalam realitas fisiknya. Dalam konteks permainan yang kita bahas, Nina mengalami doxing terhadap avatar yang selama ini menjadi “pelindung” dan “tembok” privasinya setelah membuka tautan kiriman penggemarnya. Adapun doxing, singkatnya, merupakan perbuatan membuka data diri seseorang dan membagikannya ke publik tanpa melalui persetujuan pemilik data diri tersebut[6].

Di satu sisi, avatar dalam ruang virtual memberi peluang kebebasan berekspresi dan berkarya bagi orang-orang yang seringkali dihinggapi rasa tidak percaya diri atau ketakutan jika wajahnya terekspos. Di sisi lain, ruang virtual berpotensi menjadi rimba kebebasan yang brutal, khususnya bagi relasi antara idola dengan penggemarnya. V-Tuber seperti Nina, terjebak dalam “kewajiban” mempertahankan kepuasan penggemarnya dengan memberikan pelayanan (fans service/FS), mulai dari melakukan siaran langsung secara rutin sesuai dengan permainan permintaan mereka. Hal ini kemudian menjadi “pintu masuk” obsesi penggemar untuk menciptakan pengalaman-pengalaman yang selama ini ia impikan, yakni menerobos privasi sebagai terjemahan dari kedekatan hubungan dengan sang idola. Fenomena inilah yang disebut sebagai “Parasocial”.

Meraba Keberadaan Hukum di Ruang Virtual

Dalam karyanya berjudul “Desiderata Hukum” (2014), Shidarta menyinggung ungkapan “ubi societas, ibi ius” (di mana ada masyarakat, di situ ada hukum) oleh Cicero, yang kerapkali dijadikan rujukan untuk melacak kapan keberadaan hukum bermula. Dengan kata lain, secara tradisional, masyarakat dimaknai sebagai sekelompok orang yang hidup bersama dalam waktu relatif lama, sehingga menciptakan kebudayaan. Apa yang dimaksud sebagai kebudayaan di sini adalah nilai-nilai untuk bersikap dan berperilaku dalam berinteraksi antar sesama anggota tersebut.[7] Demikian halnya dalam ruang virtual di mana masyarakat (warganet) beraktivitas, berinteraksi satu sama lain, hingga saling berbenturan kepentingan. Di titik inilah hukum mendapati urgensi dan relevasinya, yakni mengatur agar interaksi tadi tidak sampai bersifat destruktif bagi masyarakat.[8]

Namun, keberadaan hukum tidaklah cukup berhenti pada pembuatan aturannya, karena aturan tanpa aparat penegaknya dapat dengan mudah diabaikan oleh masyarakat. Ketetapan fiksi hukum pada keharusan setiap orang mematuhi hukum yang telah dinyatakan berlaku, [seringkali] baru bisa diterima justru ketika aparat penegak hukumnya bekerja. Atribut itulah yang paling mudah dipahami masyarakat awam sebagai hukum.

Di realitas fisik, aturan hukum sudah eksis dibarengi aparat penegak hukum beserta lembaga-lembaga yang menaunginya, sehingga relatif mudah untuk menegakkan hukum manakala ditemukan pelanggaran terhadapnya. Namun, dalam realitas virtual, penegakan aturan hukum masih sedikit-banyak berbenturan dengan “batas-batas tak terlihat” selayaknya tembok transparan. Keberadaan polisi di realitas fisik dalam menindak penguntit sebagaimana dalam permainan “Parasocial”, sekilas memang menyelesaikan masalah hukum, namun sejatinya masih menyisakan lubang tak tertambal tentang upaya preventif di ranah virtual untuk melindungi privasi para pekerja di ruang digital, seperti V-Tuber. Bagi sebagian orang yang bergeliat di ruang virtual, avatar tidak hanya aset atau hiasan bagi para pengguna, melainkan juga representasi alter-ego yang berkelindan dengan jati diri seseorang (yang tanpanya, ia bisa merasa hampa) – dan itu merupakan bagian dari hak asasi manusia era digital. Lebih dari sekadar upaya preventif, diperlukan hukum yang bekerja secara preemtif di ranah virtual berbasis algoritma, yang dapat bekerja tanpa perlu menunggu perlukaan terlebih dahulu, melainkan menindak sejak terdeteksinya kejanggalan maupun ancaman.

Dalam tulisannya berjudul “Revolusi Senyap: Pergeseran Paradigma dari Rule of Law menuju Rule of Algorithm” (2026), Widodo Dwi Putro menyebutkan bahwa dalam rezim Rule of Algorithm, hukum bermutasi menjadi kode komputer dan bersifat deterministik. Artinya, jika parameternya terpenuhi, maka eksekusi secara otomatis terjadi.[9] Dalam kasus parasocial yang dialami oleh Nina, hukum dapat menjalankan fungsi perlindungan melalui kode yang bekerja, pertama, mendeteksi kiriman berkas (file) asing yang asal-usulnya tidak jelas, otomatis diblokir beserta dengan user pengirimnya; kedua, proteksi berlapis berupa konfirmasi ganda (double confirm) dalam pengaktifan maupun penonaktifan avatar bagi setiap pengguna untuk memastikan privasi wajahnya terjaga dan senantiasa ada dalam koridor persetujuan pengguna sebelum ditampilkan ke khalayak yang sarat anonimitas.

Pada akhirnya, menjadi cukup jelas bahwa permainan tidak hanya menginspirasi penemuan, melainkan juga perbaikan sendi-sendi hukum yang tak lagi relevan seiring perkembangan zaman.

Referensi:

[1] Apa yang dimaksud Nguyen sebagai “agency” ialah kapasitas dasar seseorang untuk bertindak, seperti bagaimana kita mengekspresikan diri melalui pilihan dan tindakan kita. Itulah mengapa kemudian Nguyen menyamakannya dengan seni (art).

[2] Nguyen, C.T. “Games: Agency as Art”, Forthcoming from Oxford University Press, 2020.

[3] “Kawaii” merupakan ungkapan dalam bahasa Jepang yang populer digunakan untuk menggambarkan penampilan menggemaskan pada diri seseorang. Bedakan dengan “kowai” yang diterjemahkan sebagai “mengerikan”.

[4] Objektif (objective) merupakan petunjuk-petunjuk dalam permainan yang mengarahkan pemain dalam mencapai tujuan-tujuan utama yang telah ditetapkan. Ini bersifat wajib.

[5] Penyelidikan yang dimaksud dalam bahasa permainan seringkali disebut sebagai “quest”, yakni misi-misi opsional-berhadiah bagi pemain yang menuaikannya.

[6] Tim Hukumonline, “Apa itu doxing dan bagaimana jerat hukumnya?”, Hukum Online, 2023, https://www.hukumonline.com/berita/a/jerat-hukum-pelaku-doxing-lt624d35e6c4f7a/

[7] Shidarta, “Desiderata Hukum”, Binus University – Faculty of Humanities: Business Law, 2014, https://business-law.binus.ac.id/2014/10/24/desiderata-hukum/

[8] Ibid.

[9] Putro, W.D.  “Revolusi Senyap: Pergeseran Paradigma dari Rule of Law menuju Rule of Algorithm”, Pidato Pengukuhan Guru Besar Fakultas Hukum, Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Mataram, 2026, hlm. 14.